BOATRACE宮島17#

非開催

ボートレースは適度に楽しみましょう。
舟券の購入は20歳になってから。

場外発売(本場①②)

発売はありません

パルボート宮島(外向発売所)
開門時間7:15

  • 徳山一般モーニング
  • 鳴門一般モーニング
  • 平和島一般
  • 常滑G3
  • 尼崎一般
  • びわこ一般
  • 戸田一般
  • 江戸川一般
  • 福岡一般
  • 蒲郡一般ナイター
  • 住之江一般ナイター
  • 下関SGナイター

BOATRACE宮島

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NEWS

                本日のレース開催はありません。

初心者ガイド

ボートレースとは

ボートレース宮島は、海の一角を区切ってレースを開催しています。 この水面を競走水面と呼びます。

観客スタンド

ボートレースを観戦するためのスタンドです。

発走ピット

レースに出走するボートは、発走ピットで待機し、出走の合図とともにピットから発進します。

第1ターンマーク(1M)

勝負の鍵を握る第1ターンマーク付近では大迫力の攻防を楽しむことができます。

第2ターンマーク(2M)

ピットの近く、待機行動や選手の姿を一番近くで見ることができます。

大型映像装置

大時計の向正面に位置し、オッズからレース結果までいろいろな情報を映してくれます。

ボートレース
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レースの流れ

ピットアウトから約2分間のスタートポジション争い、その後、全速スタートからゴールまで約2分間、これら約4分余りの時間で決着がつきます。

1ピット

出走する6艇は、レース開始の合図と共にピットから全速発進。自分の好きなスタートコースを取るために、いち早く飛び出していく。

2待機行動

ボートレースでは、選手が自由に好きなスタートコースを選択できるので、有利なコース、得意なコースを取り合う駆け引きが低速航走の中、静かに展開される。

3スタート

ボートレースが採用しているフライングスタート法では6艇が全速力で大時計が0(12時)~1(1時)秒を指す1秒の間にタイミングを合わせてスタートラインを通過する。他艇より少しでも早くスタートをきれば、レースの主導権が握れる重要なポイント。

41周目第1マーク

最初のターン。レースの大勢が決する場所。選手たちの技量が最大限に発揮されるので、ファンは最もボートレースの醍醐味が味わえる。

51周目第2マーク以降

1周目1マークで決着がつかない場合、あるいは技量のある選手が1・2着を競り合っている展開では2マーク以降での逆転も多い。要注意!

6ゴール

3周して戻って来たスタートラインがゴールラインになる。時として接戦となり写真判定にもつれこむこともある。

レースは左回りで3周回

レースの流れはスタートライン通過後、第1ターンマーク・第2ターンマークを順番に旋回し、レースコースを3周(1周600m×3=1800m)して入着順位を決めます。左回りの理由は、水の上の交通ルール(船舶は全て右側通行)に従っているためです。

フライングスタート法

ボートレースでは、フライングスタート法という走りながらスタートを切る独特なスタート方法を採用しています。これは波や風の流れ等に影響されてスタートライン上で艇が横一列に静止することが難しいためです。 6艇が「発走」の合図で一斉にピットを離れてからスタートするまでを待機行動といい、ここで各選手は自分がスタートしたいコース(ポジション)を取り合い ます。ちなみにこの待機行動はピットを離れてからスタートコースを取りきるまでの超低速における航走(待機航走)と、コースが決まってからスタートライン に向けて徐々に加速していく航走(進入航走)とに分けられています。

この方法で最終的に進入航走時に第2ターンマークに近い側から1番目および2番目にいる艇を「イン艇」、真中の3番目および4番目の艇を「センター艇」、5番目および6番目の艇を「アウト艇」といい、ここでいう1番目のコースが「1コース」ということになります。そしてレースの戦法もそれぞれ位置によって 変わってきます。

フライング良くも 悪くもキビシーイ世界

スタート時刻(0秒時)より少しでも早くスタートラインを切ってしまうと「フライング」となり、また1秒以上遅れてスタートすると「出遅れ」(レイト)と なります。これらを総称して『スタート事故』といいますが、これを犯した選手はその瞬間その時点で「欠場」(はじめから航走していない艇)の扱いとなり、 それなりの罰則が課せられます。(自粛欠場、訓練納付金の支払いと再訓練。SG競走の優勝戦におけるスタート事故ではSG競走1年間、GI競走3ヵ月間の 出場資格の剥奪や6ヵ月の斡旋保留、さらには引退勧告まで出る時もあります。) ※適正スタートの合否は特殊な写真機により30秒で判定され、適正でないスタートを切ったと判定された選手はレース途中で戦線から離脱させられることになります。

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舟券の買い方

勝式

ズバリ1着を当てるもの(的中率6分の1)

勝式

1着または2着を当てるもの(的中率3分の1)

2連勝単式

1着と2着の組み合わせを着順通りに当てるもの(的中率30分1)

通2連勝複式

1着と2着の組み合わせを当てるもので、順番は順不同でもOK!(的中率15分の1)

大2連勝複式

1着から3着までにはいる2つのボートを当てるもの、順番は順不同でもOK!(的中率5分の1)

3連勝単式

1着と2着および3着の組み合わせを着順通りに当てるもの(的中率120分の1)

3連勝複式

1着と2着および3着の組み合わせを当てるもので、順番は順不同でもOK!(的中率20分の1)

1レースを決定・予想

レースを決めたら、どんな投票方で、どれを買うか、出走表などで予想します。

2マークカードに記入

買い目が決まったらマークカードに正確にしっかりと記入します。

3発売窓口にいそげ!

締切時間までにマークカードとお金を持って発売窓口へ。

4レースを観戦

発売締切後、レースが始まります。ゆっくりとレースをお楽しみください。

5着順確定の発表

レースが確定した直後、払戻金が発表されます。

6ワクワクの払戻

的中していたら、払戻窓口へ。自動払戻機なら舟券を差込むだけで払戻金が出てきます。

舟券発売の締め切り時間

これは出走表に書かれているのでチェックしておきましょう。場内アナウンスでも流れます。

舟券は確定発表まで捨てないで!

スタート事故以外でも反則・妨害航走等で順位が変わることがあるかも…ハズレ券が一転してアタリ券になる事もしばしば。破損した舟券は払い戻しがきかないので注意!

当たった舟券の払戻し(スタート事故の返還も含めて)の有効期限は舟券を買った翌日から60日間です。60日間も払い戻すのを忘れていたなんてのんびりした人はいないと思いますが、念のため…

発売機

ボートレースではスタート時のフライングや出遅れで欠場となった場合、その艇に関連する舟券を購入したお金については全額返してもらえる「返還」というシステムが あります(ただし、適正スタート後の転覆、落水、エンスト等については返還がありません)。購入した舟券にフライングや出遅れの艇が含まっていたなら、勝 舟確定の発表を待って払戻窓口へ持っていきましょう。

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出走表の見方

ボートレース場によって各種データの並べ方に多少違いはありますが、内容はほぼ同じです。

1番号・識別

カポック(勝負服)・ボートにつけられた旗等の色は、識別しやすいように常に艇番によって同一に定められています。

2選手氏名と個人データ

選手のランク・登録番号・年齢・住所・体重・F回数などを掲載。どれも重要なデータですが、F回数の多い選手は多少割引が必要でしょう。

3勝率

「勝率」「二連対率」「三連対率」を%で表示。「二連対率」の場合おおまかに見て45%以上なら好調、20%以下なら不調と考えられます。

4モーター

選手がボートレース場から借りて使用しているモーター(エンジン)の番号と二連対率(つまり毎節、いろいろな選手が抽選で使用している)。非常に重要なデータの一つなので要注目です。

5ボート

選手が使用するボートの番号と2連対率です。良いボートと悪いボートではターン時の安定性やバランス等に差が出るのでチェックが必要です。

6選手成績

その開催の前日までの着順、コース、スタート、タイミングを表示。「2 3 17」は2着で、3コースから0.17秒でスタートしたことです。着順はレースの種類や格によって■や●の白抜き数字等で表示されます。ボートレースでは同じ選手が1日に最高2回まで出走できます。

7他レース

1日に2回レースに出る選手の前半または後半のレース番号。つまり、空欄の場合はそのレースだけの出走(1日1回)ということで得点的に勝負のかかる選手は特に要注意です。

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レースの戦法

勝敗を決する1マークでの基本戦法である「逃げ」「まくり」「差し」と、その応用といえる戦法を紹介します。

イン逃げ

1コースの選手が外側の5艇を牽制しながら1マークを先に旋回してしまう戦法。1コースは、ターンマークに一番近く、レースコースを最短距離で走ることから最も有利で、このワザは1着・2着になる確率の極めて高い必勝パターンといえます。

まくり

2コースより外の選手が、自分より内のコースの選手を押さえ込むような形で先行しながら旋回するワザ。他艇より早いスタートの場合にキマりやすいが、同時にターンスピードも要求される豪快なワザです。

差し

イン逃げする艇や、先にまくろうとする艇が外にふくれた所を交差するように抜き去るワザ。他艇の動きを読みながら俊敏なハンドル操作をしなければならない高度な技術が必要です。

ツケマイ

まくり同様、外の選手が内にいる艇を押さえ込む戦法です。まくりと違う所は、内側の艇にくっつくように外から強引に押さえつけながら自艇の立てる波に相手の艇をハメて失速させる点で、十分なモーターのパワーとスピード、そして高度なテクニックが必要となる戦法です。

まくり差し

最初はまくるような体勢でターンに入りながらも、途中で素早く「差し」に連続変更する非常に高度な戦法。内側にいる先行体勢の艇からの抵抗や妨害をさける場合や、展開がバラけた時に機を見て使われるワザです。

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